Unity即时战略/塔防项目实战(一)——构造网格建造系统

article/2023/6/4 16:26:22

Unity即时战略/塔防项目实战(一)—— 构造网格建造系统

效果展示

Unity RTS游戏网格建造系统

实现原理

地形和格子划分,建造系统BuildManager构建

地形最终需要划分成一个一个的小方格,首先定义一下小方格:

private struct MapCellNode
{public float height;		// 格子的中心高度public float steepness;		// 格子的梯度public Building current;	// 格子中存储的建筑
}

将地图分成m*n的小个子,用一个二维数组容纳这些格子,并对这些格子进行初始化:

// 盛放格子的容器
private static MapCellNode[,] mapCells;// 初始化格子,并计算每个格子的高度和坡度
private void InitMapCells()
{var terrainData = _terrain.terrainData;int gridWidth = (int)(terrainData.bounds.size.x / cellSize.x);int gridHeight = (int)(terrainData.bounds.size.z / cellSize.y);mapCells = new MapCellNode[gridWidth, gridHeight];for (int i = 0; i < gridWidth; ++i){for (int j = 0; j < gridHeight; ++j){mapCells[i, j].current = null;var center = GetCellLocalPosition(i, j);mapCells[i, j].height = center.y;var steepness = terrainData.GetSteepness(center.x / terrainData.size.x, center.z/terrainData.size.z);mapCells[i, j].steepness = steepness;}}
}

定义建造系统的一些API方便在其他地方使用:

// 根据格子索引,获取格子中心点的本地坐标
public static Vector3 GetCellLocalPosition(int w, int h)
{Vector3 withoutHeight = new(w * cellSize.x + cellSize.x * 0.5f, 0, h * cellSize.y + cellSize.y * 0.5f);return GetTerrainPosByLocal(withoutHeight);
}// 根据格子索引,获取格子中心点的世界坐标
public static Vector3 GetCellWorldPosition(int w, int h)
{return Instance.transform.TransformPoint(GetCellLocalPosition(w, h));
}// 计算地图上的本地坐标点,所属网格的索引
public static (int, int) GetCellIndexByLocalPosition(Vector3 local)
{return ((int)(local.x / Instance._cellSize.x), (int)(local.z / Instance._cellSize.y));
}// 计算地图上的世界坐标点,所属网格的索引
public static (int, int) GetCellIndexByWorldPosition(Vector3 world)
{return GetCellIndexByLocalPosition(Instance.transform.InverseTransformPoint(world));
}// 根据给定的格子区域(起始格子索引、宽度和高度),计算区域内所有格子的平均高度
public static float GetGridAverageHeight(int sx, int sy, int w, int h)
{float height = 0;int count = 0;for (int x = sx; x < sx+w; ++x){if( x < 0 || x >= gridSize.x)continue;for (int y = sy; y < sy + h; ++y){if( y < 0 || y >= gridSize.y)continue;height += mapCells[x, y].height;++count;}}if (count > 0)return height / count;return 0;
}
PreBuilding 和“开始建造”

由于一次只能建造一个建筑,因此,当开始建造时,首先持有待建造的物体,用current来保存待建造的物体。

// 开始建造,根据id查询待建物,并持有它。
public static void TakeBuilding(string id)
{if (!Instance.preBuildings.TryGetValue(id, out PreBuilding pb))return;BeginBuild(pb);
}// 准备建造指定的建筑物
private static void BeginBuild(PreBuilding pb)
{// 让待建物准备建造(重置待建物的材质参数等)pb.BeginBuild();currentBuilding = pb;// 在待建物周围绘制方格线Instance.buildLineDrawer.gameObject.SetActive(true);Transform trans = Instance.buildLineDrawer.transform;trans.SetParent(currentBuilding.transform);trans.localPosition = projectorOffset - currentBuilding.AlignToCellOffset();// 如果待建物是具有攻击范围或影响范围的,则显示范围指示器并设置半径为待建物的影响范围if (currentBuilding.canAttack){Instance.attackCircel.gameObject.SetActive(true);Instance.attackCircel.SetRadius(currentBuilding.AttackRadius);trans = Instance.attackCircel.transform;trans.SetParent(currentBuilding.transform);trans.localPosition = projectorOffset;}
}

然后就是建造检测逻辑:

private void Update()
{// 不在建造状态就返回if (currentBuilding is null || currentBuilding.IsBuilding){
#if DEBUG_MODDisplayDebugInfo();
#endifreturn;}// 按下右键就取消建造if (Input.GetMouseButtonDown(1)){CancelBuild();return;}// 不在UI上才建造if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()){if (!Cursor.visible)Cursor.visible = true;return;}// 获取建造点if (!Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out RaycastHit hit, 100f,groundLayer.value)){if (!Cursor.visible)Cursor.visible = true;return;}if (Cursor.visible)Cursor.visible = false;// 按下R键就旋转待建物(换个朝向)if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))currentBuilding.NextRotation();// 获取地图格子索引var (x, y) = GetCellIndexByWorldPosition(hit.point);// 尝试放入待建物,如无法放置返回falseif (currentBuilding.CheckBuildingIndexPosOnGrid(x, y)){// 按下左键,准备结束建造if (Input.GetMouseButtonDown(0)){PrepareEndBuild();}}
}

检测能否放置在当前位置的方法如下:

public bool CheckBuildingIndexPosOnGrid(int x, int y)
{bool canBuild = true;// 根据朝向计算当前占用格子的宽度和高度// 比如:一个建筑物南北朝向放置时占用3*2个格子,但是东西朝向放置时将占用2*3个格子。var (w, h) = GetRealSizeWithDir();int dx = (w - 1) / 2;int dy = (h - 1) / 2;int sx = x - dx;int sy = y - dy;// 获取所占格子的平均地形高度float aheight = BuildManager.GetGridAverageHeight(sx, sy, w, h);string info = "超出范围";for (int px = sx; canBuild && px < sx + w; ++ px){// 判定x方向是否超出地图边界if (px < 0 || px >= BuildManager.gridSize.x){canBuild = false;break;}for (int py = sy; py < sy + h; ++py){// 判定z方向是否超出地图边界if (py < 0 || py >= BuildManager.gridSize.y){canBuild = false;break;}// 判定所占用的格子上是否已经存在其他建筑if (BuildManager.GetBuildingWithCell(px, py) is not null){canBuild = false;info = "已存在其他建筑";break;}// 判定格子地形高度与平均高度是否相差太多if (Mathf.Abs(aheight - BuildManager.GetCellHeight(px, py)) > 0.2f){canBuild = false;info = "地形不平";break;}// 判定格子坡度是否太陡if (BuildManager.GetCellStepness(px, py) > 3f){canBuild = false;info = "坡度太陡";break;}}}// 根据格子索引,获取世界坐标,并将其对齐到网格// AlignToCellOffset意义为:假设待建物体的中心点在物体的几何中心,那么,如果所占格子尺寸为奇数,// 则建筑是对称的,偏移为0;如果所占格子尺寸为偶数,则该建筑不是对称的,需要偏移半个单元格。var pos = BuildManager.GetCellWorldPosition(x, y) + AlignToCellOffset();// 如果能够在此处建造,则设置索引,并设置待建物材质为“绿色”,否则设置为“红色”。if (canBuild){_indexPos.x = sx;_indexPos.y = sy;_indexPos.width = w;_indexPos.height = h;preMaterial.SetColor(CommDefine.PrebuildColor, BuildManager.preBuildNormalColor);                }else{preMaterial.SetColor(CommDefine.PrebuildColor, BuildManager.preBuildBadColor);InfoTips.Display(info, pos, 1.2f );}// 设置待建物的世界坐标transform.position = pos;return canBuild;
}

当按下鼠标,确定在此处建造时:

// 准备完成建造
private static void PrepareEndBuild()
{// 恢复鼠标显示if (!Cursor.visible)Cursor.visible = true;// 关闭网格显示、关闭范围指示,开始播放建造动画currentBuilding.EndBuild();Instance.buildLineDrawer.gameObject.SetActive(false);if(currentBuilding.canAttack)Instance.attackCircel.gameObject.SetActive(false);
}// 建造完成(建造动画播放完成)
private static void FinishBuild()
{// 实例化真正要建造的物体Building bd = currentBuilding.CreateBuilding();// 将建筑保存到网格中SaveCurrentBuilding(bd);// 置空currentcurrentBuilding = null;
}
网格及范围指示的绘制

因为地形是不平的,要在不平整的地面上完美的绘制网格和范围指示器,那用到了投影(贴花),然后投影材质使用了自己写的shader,很简单:

  • 网格的Shader:
fixed4 frag(const v2f i) : SV_Target
{const float temp_output_2_0_g3 = 1 - _Width;const float2 appendResult10_g4 = float2(temp_output_2_0_g3, temp_output_2_0_g3);const float2 temp_output_11_0_g4 = abs(frac(i.uv0 * _ScaleOffset.xy + _ScaleOffset.zw) * 2.0 + -1.0) -appendResult10_g4;const float2 break16_g4 = 1.0 - temp_output_11_0_g4 / fwidth(temp_output_11_0_g4);float4 res = 1 - saturate(min(break16_g4.x, break16_g4.y)).xxxx;const float len = length(i.uv0 - float2(0.5,0.5));res *= step(len, 0.5);res *= smoothstep( 1-len, _min, _max);return res * _Color;
}
  • 范围指示的Shader:
fixed4 frag(const v2f i) : SV_Target
{const float radius = _Radius * 0.5;const float width = _Width * 0.5;const float len = length(i.uv0 - float2(0.5,0.5));float4 res = step(len, radius);const float4 inner = step(len, radius - width);res -= inner;res *= _Color;return res;
}
建造过程动画

由于缺乏美术资源,建造过程通过一个融合动画来展示建造过程,融合用ASE插件做的Shader:
在这里插入图片描述

http://www.ngui.cc/article/show-1007555.html

相关文章

2022(一等奖)D678基于改进结构函数法的大气气溶胶遥感反演

作品介绍 1 应用背景 大气气溶胶是大气中重要的成分之一&#xff0c;是悬浮于大气中的固体和液体微粒与它们的气体载体共同组成的多相体系&#xff0c;其尺度大约在10-3到102 μm之间。大气气溶胶的特性对空气质量具有良好的指示作用&#xff0c;气溶胶的研究对空气质量的监测…

北邮22信通:(7)实验1 题目四:一元多项式(节省内存版)

北邮22信通一枚~ 跟随课程进度每周更新数据结构与算法的代码和文章 持续关注作者 解锁更多邮苑信通专属代码~ 上一篇文章&#xff1a; 北邮22信通&#xff1a;&#xff08;6&#xff09;实验1 题目三 &#xff1a;通讯录管理_青山如墨雨如画的博客-CSDN博客 下一篇文…

pyhton第九天作业

目录 (最大数的出现)编写程序读取整数&#xff0c;找出它们中的最大值&#xff0c;然后计算它的出现次数。假设输入以数字0 结束。假设你输入的是“3 5 2 5 5 50”;序找出的最大数是而 的出现次数是4(提示:维护两个变量 max和count。变量 max 存储的是当前最大数&#xff0c;而…

C++语法(11)---- 模拟实现list

1.基础元素 struct list_node {list_node* _next;list_node* _prev;T _data;list_node(const T& x): _next(nullptr), _prev(nullptr), _data(x){} }; list链表&#xff0c;基本要素就是链表的一个小块&#xff0c;这个小块自己带着的数据以及指向前后位置的指针组成。初始…

关于VUE3的数据

接口请求出来的数据一般为对象类型的这里有三种方法存储数据&#xff1a;refreactive([])不太推荐reactive&#xff08;[]&#xff09;嵌套一个对象去存储&#xff0c;推荐1、ref<template><van-swipe :autoplay"3000"lazy-render><van-swipe-itemv-f…

2023-03-25 Android app 通过蓝牙(BLE低功耗蓝牙)实现设备间通讯的一个可用实例

一、两台android 手机之间的ble 蓝牙通信&#xff0c;不要蓝牙匹配&#xff0c;也是可以互传数据。 二、主要代码参考下面的文章&#xff1a; 1、主要参考 Android通过蓝牙&#xff08;BLE低功耗蓝牙&#xff09;实现设备间通讯 | 客户端 | 服务端_蓝牙beaon server_Code-Por…

TiDB K8S

1、 命名空间 k create ns ti k create namespace tidb-admin k create namespace tidb-clusteralias kkubectl alias tik -n tidb alias tiak -n tidb-admin alias tick -n tidb-cluster2、 Helm安装 tidb-operator helm repo add pingcap https://charts.pingcap.org/ helm…

论文解读:PP-LiteSeg: A Superior Real-Time Semantic Segmentation Model

发表时间&#xff1a;2022 论文地址&#xff1a;https://arxiv.org/abs/2204.02681 项目地址&#xff1a;https://github.com/PaddlePaddle/PaddleSeg PP-LiteSeg&#xff0c;一个新的轻量级实时语义分割任务模型&#xff0c;在分割精度和推理速度之间实现了一种最先进的权衡…

考研复试——概率论(2)

文章目录概率论1. 什么是概率&#xff1f;请给出定义并解释它。2. 什么是条件概率&#xff1f;请举一个例子并解释。3. 什么是贝叶斯定理&#xff1f;请举一个例子并解释。4. 什么是期望值和方差&#xff1f;请解释这些概念及其在统计学和概率论中的应用。5. 什么是随机变量&am…

Netty进阶《ChannelPoolMap源码分析》

ChannelPoolMap是用来存储ChannelPool和指定key的一个集合Map&#xff0c;实际的应用场景就是服务器端是一个分布式集群服务&#xff0c;拥有多个配置地址&#xff0c;这样我们就可以配置多个服务地址&#xff0c;减轻单台服务器的压力&#xff1b;Netty框架提供了ChannelPoolM…