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【Unity】TimeLine系列教程——编排剧情!

发布时间:2022/11/24 23:17:50

前言

我们经常会看到游戏中有很多“花里胡哨”的系统,比如这样:

火影忍着疾风传

碧之轨迹S技能 

这种效果感觉上像播放视频一样,但是却能将游戏不同的敌人加到镜头里面,有时候甚至根据双方关系还会有不同的反馈。如果是做视频或者全部由脚本来控制,实在是太难表现了。

我们玩游戏也经常会遇到这样的过程,到达某个剧情点的时候进入一段过场动画:

最终幻想

因此引出我们这篇内容的主角——TimeLine

关于Timeline

Timeline是Unity2017推出的电影序列工具,有助于设计师们更加方便地编辑影片中的动作、声音、事件、视频等等。Timeline无需编写代码,所有操作仅需通过“拖拽”即可完成,从而让设计师们可以更加专注于剧情与故事讲述,加快制作流程。

本篇将会先从实现简单的剧情对话入手,将会用到几乎所有的TimeLine组件,让大家对这个功能有个基础的认知,而在下一节将会用TimeLine实现特写的对战效果。

Timeline实现剧情效果

动画控制

首先得有一个Timeline的组件

然后给Timeline点击添加一个动画控制

这里需要把场景里面的带有Animator组件的物体拖到Track上,这里必要的说明一下,Timeline并不需要动画控制器中的动画状态,那怕空的资源也是可以的。如果是空的Animator组件,可以点击红色录制按钮,像操作动画Animation动画一样的制作动画。

 我们可以右键添加动画Clip,这里的资源是在工程中的。同时添加的动画可以在Timeline中做混合处理

添加后直接播放的效果:

Timeline动画功能搞定~

脚本自定义控制

我们还可以自定义脚本:

然后创建一个 PlayableBehaviour类型的脚本 

脚本内容如下,主要注意得通过Resolve(playable.GetGraph().GetResolver())方法去获得Timeline传入的值。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Timeline;
using UnityEngine.UI;

public class NewPlayableAsset : BasicPlayableBehaviour
{
    [Header("对话框")]
    public ExposedReference<Text> dialog;
    private Text _dialog;
    [Multiline(3)]
    public string dialogStr;

    public override void OnGraphStart(Playable playable)
    {
        _dialog = dialog.Resolve(playable.GetGraph().GetResolver());
    }

    public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info)
    {

        _dialog.gameObject.SetActive(true);
        _dialog.text = dialogStr;
    }

    public override void OnBehaviourPause(Playable playable, FrameData info)
    {
        if (_dialog)
        {
            _dialog.gameObject.SetActive(false);
        }
    }
}

然后和动画一样插入Track后可以看到下方的属性是我们可以编辑的了。

 做一个文本变换的效果: 

脚本自定义功能也完成~

触发机制

之后修改成条件触发判定,不在是直接播放游戏就开始运行 

 

做了一个触发的脚本功能

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Timeline;
using UnityEngine.Playables;
public class StoryControl : MonoBehaviour
{


    public bool isTrigger;

    public GameObject ui_tip;

    public PlayableDirector playableDirector;

    public void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.gameObject.name == "Trigger")
        {
            ui_tip.gameObject.SetActive(true);
            isTrigger = true;
        }
    }


    public void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        if (other.gameObject.name == "Trigger")
        {
            ui_tip.gameObject.SetActive(false);
            isTrigger = true;
        }
    }

    public void Update()
    {
        if (isTrigger)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
            {
                playableDirector.Play();
            }
        }
    }

}

之后我们可以运行看效果了:

镜头控制和物体激活控制

最后还有一个Cinemachine插件和Timeline的结合(Cinemachine的作者投靠了Unity),这个插件可以在AssetStore上免费下载。

首先添加 

 创建摄像机后设置,具体Cinemachine的功能这里不多介绍了,一款非常不错的专业摄像机控制插件。

顺便将主角屏蔽掉,通过ActivationTrack的功能

效果 

 资源:

http://pan.baidu.com/s/1c17OMTM 密码:s9s1


本文链接:https://www.ngui.cc/article/show-701455.html
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